Thuis Nieuws Nu udra onthuld: de top van Monster Hunter Wilds in Oilwell Basin - IGN

Nu udra onthuld: de top van Monster Hunter Wilds in Oilwell Basin - IGN

by Natalie Apr 14,2025

Van de droge woestijnen en bruisende bossen tot de laaiende vulkanen en bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een breed scala aan omgevingen, elk met een eigen unieke ecosysteem gevormd door diverse monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende werelden en het doorkruisen van hun landschappen tijdens het jagen is een van de kernvreugden van het spelen van Monster Hunter.

Dit gevoel van avontuur gaat verder met Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen spelers zich wagen in het harde terrein van het Oilwell -bekken, een regio gehuld in vlammen en oliën. Hier navigeren avonturiers door paden geblokkeerd door druipende, viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar steriele en levenloze uiterlijk, wemelt het Oilwell Basin van het leven, omdat kleine wezens kunnen worden gezien kronkelend door het slijk. Overal verspreid zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn.

Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell Basin een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de inkomsten die bekend staat als de vuurplaats komt, brandt het weg die oliën, en soms tijdens de overvloed, de verbrande oileis en roet verdwijnen, onthult de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleur van de manmakte artefacten die zijn verbonden," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk Bij het ontwerpen van het Oilwell -bekken had het ontwikkelingsteam in gedachten? Kaname Fujioka, directeur van de originele Monster Hunter en uitvoerend directeur en art director voor Wilds, deelt zijn gedachten:

"We hadden twee horizontaal brede locaties in de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, dus besloten we om het Oilwell -bekken een verticaal verbonden plek te maken," zegt hij. "De omgeving verandert enigszins als je reist tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de bovenste lagen, waar olie verzamelt als modder, en hoe lager je gaat, hoe heter het wordt, met lava en andere stoffen."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot onderste strata zul je de wezens vinden die doen denken aan het waterleven, vergelijkbaar met de diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gecreëerd met behulp van het idee van het idee van het idee van het idee van het idee van de oliebasis en ecosystem.

Het is een laaiende en kale woestenij die tijdens de overvloed tot leven komt. Fujioka hoopt dat spelers van dit contrast zullen genieten.

"Tijdens de braak en eigenschap komt rook overal in het Oilwell -bekken uit, die lijkt op een vulkaan of hete lente," legt hij uit. "Maar tijdens de overvloed neemt het een duidelijke, mariene toon aan. Als je goed kijkt naar de milieubiologie, zul je merken dat het een regio is die wordt bewoond door wezens die je zou verwachten op het oceaanbed."

De omgeving van het Oilwell Basin onderscheidt zich van andere locaties. Hoewel het misschien levenloos lijken wanneer het wordt bedekt met olie, ondersteunt het een reeks levensvormen, van schelpdieren zoals garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters jagen op kleinere, die micro -organismen filteren en consumeren uit de omgeving en oliën, terwijl micro -organismen energie ontlenen aan geothermische warmte. Als de winderige vlaktes en het scharlaken bos gedijen op zonlicht en vegetatie, is het Oilwell -bekken de thuisbasis van wezens aangedreven door geothermische energie.

De grote monsters van het Oilwell -bekken zijn uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig en schadelijk monster met een mond die lijkt op dunne naalden. Fujioka gaat uit op zijn ontwerp:

"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos maakt voor spelers door het opgeslagen giftige gas te gebruiken", zegt hij. "Het idee van een gekke wetenschapper inspireerde zijn enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen. De apparatuur die daaruit is gemaakt, is verrassend schattig, inclusief de palico -uitrusting."

Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico-apparatuur als 'grappig' en mijn praktische ervaring bevestigde hun sentiment. Ik moedig je aan om de apparatuur te maken en het zelf te zien.

Vlammen van Ajarakan

Een ander monster in het Oilwell -bekken is Ajarakan, die lijkt op een enorme gorilla omhuld in vlammen. In tegenstelling tot de congalala van het Scarlet Forest, heeft Ajarakan een slanker silhouet.

Scènes in deze video showen Rompopolo en Ajarakan die vechten voor territorium, met Ajarakan die Rompopolo in een berenknuffel pakt. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen benadrukken zijn vuisten en onderscheiden het van andere gevarsten beesten.

"Normaal gesproken hebben vochtige beesten lage heupen en plaatsen ze hun hoofd op ooghoogte met de jager, wat het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen", zegt Tokuda. “We gaven Ajarakan een meer topzwaar en torenhogend silhouet om de bedreiging te benadrukken. We hebben vlamelementen toegevoegd die inheems in het Oilwell-bekken zijn en aanvallen grijpen die doen denken aan een worstelaar om zijn fysieke kracht te laten zien. Het combineert kracht, fysieke aanvallen en vlammen, zoals zijn aanval waar het iets smelt en het op je geeft."

Fujioka further discusses Ajarakan's design: "With unique monsters appearing one after another, we thought it was time to introduce a monster with straightforward strengths. Ajarakan's straightforward attacks, like punching or slamming its fists to create flames, make it a powerful and easily understood threat."

Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In tegenstelling tot Rompopolo's gebruik van gifgas en oliesilt, definieert Ajarakan's flitsende uiterlijk, met vlammen en magma bij de aanvallen, duidelijk de pikorde van het gebied.

"In het begin was het gewoon een fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. “Ik wilde meer persoonlijkheid toevoegen, gezien zijn vurige omgeving. We wilden niet dat het gewoon vuur zou inademen, dus hebben we het ontworpen om vlammen op zijn rug te dragen, die doen denken aan de boeddhistische godheid Acala. Ajarakan's stijgende interne temperatuur geeft het de kracht om iets in zijn pad te smelten, wat spelers wilden om te vermijden om zijn hot -eigendom te vermijden.

In tegenstelling tot de lastige rompopolo, richt het ontwerp van Ajarakan zich op eenvoudige kracht. Om het concept van eenvoudige kracht te voorkomen die leidt tot repetitieve bewegingen, zegt Fujioka dat het team continu flitsende technieken heeft toegevoegd naarmate de ontwikkeling vorderde.

"We bleven verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballet en op de grond viel", legt hij uit.

Een monstergeneraties in de maak

Het ecosysteem van het Oilwell-bekken domineren als zijn toproofdier met octopusachtige tentakels is de "Black Flame", nu officieel NU Udra genoemd. Bedekt met de ontvlambare olie die het afscheidt, strekt en kronkelt door het Oilwell -bekken. Net als de Windward Plains 'Rey Dau, die de bliksem regelt, en de uth duna van het scharlakenbos, gehuld in water, is nu udra bedekt met vlammen. De ontwikkelaars ontwierpen Wilds 'Apex Predators met het element van hun regio in gedachten. Fujioka bevestigt dat octopussen nu udra hebben geïnspireerd:

"Ja, het waren octopussen", zegt hij. "We wilden dat zijn silhouet opviel toen het opkomt, dus we gaven het wat eruit ziet als demonische hoorns, maar we hebben het ook ontworpen zodat je niet kunt zeggen waar het gezicht is."

Tokuda merkt op dat zelfs de muziek tijdens gevechten met Nu Udra gebaseerd is op demonische beelden.

"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie," zegt hij. "Ik denk dat het resulteerde in een uniek en goed stuk muziek."

Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hadden al lang gewenst om een ​​tentacled monster te maken.

"Een van de concepten in TRI was onder watergevechten, dus ik stelde een octopusvormig monster voor, waarbij ik de onderscheidende onderwaterbewegingen benadrukte", zegt Tokuda. "Ik had plezier met het bedenken van ideeën als 'Het heeft veel benen, wat betekent veel delen die je kunt verbreken!' Technische uitdagingen verhinderden ons echter om het op dat moment te realiseren.

Eerdere monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos, die aanhangsels zoals tentakels gebruikten, beïnvloedden de ontwikkeling van Nu Udra. Fujioka legt uit:

"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters met unieke bewegingen op opvallende momenten, omdat hun silhouet en indruk verschillen van standaardmonsters met ledematen en vleugels," zegt hij. “Terwijl te veel unieke monsters spelers kunnen vermoeien, laat het introduceren van een op het juiste moment een sterke indruk. Daarom liet we Yama Tsukami verschijnen in Monster Hunter 2 (DOS) die over de bergen drijft in een diep bos. Zonder iets vreemds als dat roept een avontuurlijk gevoel op, vergelijkbaar met het tegenkomen van cryptiden."

Tokuda voegt nostalgisch toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet." Hoewel ze de acties van Yama Tsukami door technologische beperkingen op dat moment niet konden repliceren, wilden ze dat het indruk zou maken.

De toewijding van het Monster Hunter -team aan het creëren van unieke monsters is duidelijk gedurende het ontwikkelingsproces. Zelfs als de huidige technologie hun ideeën niet kan ondersteunen, behouden ze een voorraad concepten voor toekomstig gebruik. Het besef van een monster als nu udra, die volledig zijn tentakels gebruikt, vormt een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka.

"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos tijdens aanvallen op hun plaats werden opgelost, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij door het gebied te bewegen. Deze gameplay is iets dat we hier voor het eerst proberen."

Fujioka vervolgt: "Monsters met tentakels vormen vele technische uitdagingen, zoals het beheersen ervan in relatie tot het terrein en de doelen. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, waardoor we vertrouwen kregen dat we het deze keer konden laten gebeuren."

"Toen we de tests zagen, hebben we besloten om er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van te maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."

"Hoewel veel van mijn voorstellen om technische redenen werden afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer probeer."

Zelfs buiten de jacht is de aandacht voor de animaties van Nu Udra duidelijk. Na voldoende schade te hebben opgelopen, wikkelt het zich rond een oude verwoeste pijp om door het gebied te bewegen en moeiteloos kleine gaten op het terrein binnen te gaan. Elk van de bewegingen van Nu Udra daagde het kunstteam van Fujioka uit.

"We hebben ons veel gericht op het weergeven van flexibele lichamen met nu udra," zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling proberen we met ambitieuze ideeën te bedenken, of we ze nu wel of niet kunnen bereiken. Het is een uitdaging voor onszelf, en hoewel het moeilijkheden oplevert voor onze artiesten, is het eindproduct geweldig als we het kunnen laten werken."

Het team gebruikt nieuwe technologieën om de ideale uitdrukkingen te realiseren die ze in de serie hebben ontwikkeld. Ze proberen ambitieuze ideeën, zelfs als ze niet zeker zijn van succes, en het enthousiasme van het ontwikkelingsteam is voelbaar in hun discussies.

"Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Als je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier even!'", Zegt Tokuda. "Ze wilden dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "

"Het is misschien niet gemakkelijk om te zien, maar de manier waarop het kronkelt terwijl hij om een ​​pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt", zegt Fujioka. "Ik hoop dat je het bekijkt. Alleen games kunnen zulke dingen in realtime weergeven. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."

Fujioka's trots op de details en inspanning van Wilds 'monsters is duidelijk in zijn toon.

Wanneer ik geconfronteerd wordt met nu udra, heb ik moeite om openingen te vinden op zijn flexibele en steeds veranderende lichaam. Als ik te dichtbij kom, lanceert het een krachtige tegenaanval met zijn kop. Nadat ik erin slaagde een tentakel te breken, zie ik de afgehakte punt op de grond. Kunnen al zijn benen worden vernietigd?

"Je kunt veel tentakels afsnijden," legt Tokuda uit. “Hoewel het afhangt van hoe je ze telt, kunnen alle onderdelen die de grond raken, worden verbroken. De tentakels bewegen nadat ze zijn afgesneden maar beginnen na enige tijd te rotten. Als je een deel snijdt dat rot is en niet langer beweegt, krijg je geen goede materialen. Hetzelfde geldt voor breekbare delen van andere monsters, zoals staarten."

“Nu Udra uses its tentacles to launch various attacks. We gave its attacks a unique tempo through focused and area-of-effect attacks using its head and flames. We wanted it to seem like a massive monster launching a barrage of attacks. With all its tentacles, it can be hard to tell who it's targeting in multiplayer hunts. That's why we've made it so that it has sensory organs at the tips of its tentacles that use Licht om aan te geven wanneer en wie het gaat aanvallen. "

Soms houdt Nu Udra zijn tentakels in de lucht en slaat ze in de grond als een aanval. Het gebied dat overeenkomt met de palm van een menselijke hand zendt licht uit wanneer het dit doet en dient als het sensorische orgaan van nu udra. Omdat het geen visie gebruikt, hebben flashbommen geen invloed op.

Nu udra vormt een belangrijke uitdaging. Ik vraag Tokuda wat spelers kunnen doen om het te verslaan.

"Het lichaam is vrij zacht, met veel breekbare delen," antwoordt hij. “Jagers moeten bepalen waar ze moeten aanvallen. Het afsnijden van een tentakel zal zijn gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het gemakkelijker wordt om te bewegen. Het is een monster dat is gemaakt voor multiplayer, omdat de doelen zullen worden opgesplitst. Je kunt er nog meer van genieten door SOS-fakkels te gebruiken en jagers te ondersteunen."

Fujioka voegt eraan toe: "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die zeer actiegericht is, waar het vernietigen van delen je helpt dichterbij te komen bij het verslaan van het. Gravios is een ander monster waar je ontdekt hoe je het kunt verslaan door het stoere pantser te vernietigen. De mogelijkheid om te kijken naar de bewegingen van een monster en het gebruik van de beslissingen die zijn hongers benaderen."

Een welkome reünie

Fujioka noemt Gravios, die niet meer is verschenen sinds Monster Hunter Generations Ultimate. Spelers kunnen herenigen met Gravios in het Oilwell Basin, een passende omgeving voor dit monster bedekt met een rotsachtig schild en het uitstappen van heet gas.

Ik vraag Tokuda wat leidde tot de terugkeer van Gravios (zie dit Gravios -interview voor meer informatie).

"Toen we monsters beschouwden die bij de omgeving van het Oilwell Basin passen, logisch waren in de voortgang van de game en niet te op dezelfde manier speelden als andere monsters, dachten we dat Gravios een nieuwe uitdaging kon bieden en besloten het terug te brengen", legt hij uit.

De terugkerende Gravios heeft een nog harder lichaam dan ik me herinnerde. De enorme aanwezigheid ervan is overweldigend in vergelijking met andere Oilwell Basin -monsters. Nadat ik erachter ben gekomen hoe ik het rotsachtige schild kan aanvallen, kan ik rode wonden vormen en een focusstaking ontketenen.

"Bij het brengen van Gravios uit eerdere titels, wilden we ervoor zorgen dat het zijn onderscheidende hardheid behield", zegt Tokuda. "Vanuit het perspectief van een spelontwerp wilden we dat het na een belangrijke progressie zou verschijnen, waardoor het een monster is waar het moeilijk is om erachter te komen hoe het in het begin zijn harde lichaam kan verslaan. Jagers vinden meer aanwijzingen bij het gebruiken van het wondsysteem en het breken van deels."

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen Als Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, ook verschijnen? Fujioka antwoordt eenvoudig: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." Het lijkt erop dat de timing niet klopt, en we moeten langer wachten om Basarios opnieuw te zien.

Zoals besproken in ons interview over monsterselectie , beschouwt het Monster Hunter -team zorgvuldig als Monster opnieuw verschijnt, waardoor ze effectief in het spel kunnen worden gebruikt. De beslissing om Basarios uit te sluiten kwam na meerdere discussies. Hoewel teleurstellend, zullen veel andere monsters in het Oilwell -bekken verschijnen. Ik verwacht gretig op jagen daar, coole drank in de hand.

Laatste artikelen Meer+
  • 16 2025-04
    Overleef alle Roblox -drukmonsters: gids

    In Roblox *druk *is het beheersen van de kunst van het overleven tegen verschillende monsters cruciaal voor het succesvol wissen van alle kamers. Elk monster presenteert unieke uitdagingen en strategieën, die ik hieronder zal beschrijven om u te helpen door elke ontmoeting met vertrouwen te navigeren. Hier is een uitgebreide gids over

  • 16 2025-04
    Januari 2025 isekai saga wakker codes onthuld

    Snelle linksall isekai saga Awaken codeshow om isekai saga te wisselen wakket codeshow om meer codes te krijgen in Isekai saga wakker worden, isekai saga wakker, spelers duiken in epische gevechten tegen de krachten van het kwaad, met behulp van een divers rooster van helden. Elke held heeft unieke statistieken en vaardigheden, waardoor ze meer of zijn

  • 16 2025-04
    Baldur's Gate 3 Dev Shifts focus naar een nieuw spel

    SummaryLarian Studios verschuift de focus op het ontwikkelen van een nieuwe titel na het succes van Gate 3 van Baldur. Beperkte ondersteuning blijft voor BG3 terwijl Patch 8 nieuwe functies introduceert. Details aan het volgende project van Larian zijn schaarse. Larian Studios, het brein achter de ernstig geplaveide Baldur's Gate 3, heeft nu zijn sigs ingesteld, heeft zijn Sigs Sigs Siged Siged Siged Siged Siged Siged Siged Baldur's Gate 3, heeft nu zijn Sigs Siged Siged Siged Siged Siged Siged Siged Siged Siged Baldur's Gate 3, heeft nu zijn Sigs Siged Siged Siged Siged Siged Siged Siged Siged Siged Baldur's Gate 3, heeft nu zijn SIG-SIG-SIGE ingesteld.