Od suchych pustyni i tętniące życiem lasów po płonące wulkany i mrożoną tundrę, seria Monster Hunter prezentuje szeroką gamę środowisk, z których każdy ma własny unikalny ekosystem ukształtowany przez różnorodne potwory. Dreszcz w zakresie odkrywania nieznanych światów i przemieszczania ich krajobrazów podczas polowania jest jedną z głównych radości z grania Monster Hunter.
To poczucie przygody trwa wraz z Monster Hunter Wilds, najnowszą częścią serii. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach gracze zapuści się w ostrym terenie basenu Oilwell, regionu otoczonego płomieniami i olejem. Tutaj poszukiwacze przygód będą poruszać się po ścieżkach zablokowanych przez kapanie, lepki olej i płonącą magmę. Pomimo jego pozornie sterylnego i martwego wyglądu, basen olejowy denerwuje życie, ponieważ małe stworzenia można widzieć przez błoto. Rozproszone są resztki czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją.
Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:
„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako Firesspring, spala się, że olejek, a czasem podczas obfit, spalany olej i sadza znikają, odsłaniając minerały, mikroorganizmy i pierwotne kolory manmade artefaktów, które wyjaśnia.
W błonie
Projektując basen Oilwell, jaką koncepcję miał na myśli zespół programistów? Kaname Fujioka, dyrektor oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny ds. Wilds, dzieli się swoimi przemyśleniami:„Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy uczynić basen Oilwell w pionowo powiązanym miejscem” - mówi. „Środowisko zmienia się lekko, gdy podróżujesz między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do górnych warstw, w których olej zbiera się jak błoto, a im niższe, tym gorętszy staje się, z lawą i innymi substancjami”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy znajdziesz stworzenia przypominające życie wodne, podobne do głębokich morza lub podwodnych wulkanów. Na świecie stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, używając idei, jak to wyglądałoby, gdyby stworzenia wodne żyły na powierzchni, i użyliśmy wiedzy zdobytych do stworzenia oleju i ecosykus.
To płonący i jałowy pustkowie, które ożywają podczas obfitości. Fujioka ma nadzieję, że gracze będą cieszyć się tym kontrastem.„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym pojawia się z wszędzie w dorzeczu Oilwell, przypominając wulkan lub gorącą wiosnę” - wyjaśnia. „Ale w obfitości przyjmuje wyraźny, podobny do morski ton. Jeśli przyjrzysz się uważnie biologii środowiska, przekonasz się, że jest to region zamieszkany przez stworzenia, które można oczekiwać na łóżku oceanicznym”.
Środowisko basenu Oilwell wyróżnia się spośród innych miejsc. Choć może wydawać się martwy, gdy jest pokryty olejem, obsługuje szereg form życia, od skorupiaków, takich jak krewetki i kraby po małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Duże potwory żerują na mniejszych, które filtrują i zużywają mikroorganizmy ze środowiska i olejków, podczas gdy mikroorganizmy wywodzą energię z ciepła geotermalnego. Jeśli równiny z wiatrem i szkarłatne lasu rozwijają się na światło słonecznym i roślinności, w dorzeczu Oilwell jest domem dla stworzeń napędzanych energią geotermalną.
Duże potwory basenu Oilwell są wyjątkowe. Jednym z takich stworzeń jest Rompopolo, kuliste i szkodliwy potwór z ustami przypominającymi cienkie igły. Fujioka opracowuje swój projekt:
„Zaprojektowaliśmy to jako trudny potwór, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu” - mówi. „Pomysł szalonego naukowca zainspirował lekko chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Wykonany z niego sprzęt jest zaskakująco uroczy, w tym sprzęt Palico”.Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, a moje praktyczne doświadczenie potwierdziło ich sentyment. Zachęcam do stworzenia sprzętu i samodzielnego przekonania się.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, przypominający masywną goryla otaczającą płomienie. W przeciwieństwie do Congalala Scarlet Forest, Ajarakan ma cieńszą sylwetkę.
Sceny w tym filmie pokazują Rompopolo i Ajarakan walczą o terytorium, a Ajarakan chwyta Rompopolo w uścisku niedźwiedzia. Inspirowane sztukami walki ruchy podkreślają pięści, odróżniając je od innych bestii.„Zwykle bestie zerowane mają niskie biodra, kładąc głowy na poziomie oczu z Hunterem, co może utrudnić wykorzystywanie zagrożenia”, mówi Tokuda. „Daliśmy Ajarakanowi bardziej ciężką i wysoką sylwetkę, aby podkreślić jej zagrożenie. Dodaliśmy elementy płomienia rodzime do basenu Oilwell i chwytające ataki przypominające zapaśnika, aby zaprezentować jego siłę fizyczną. Łączy siłę, ataki fizyczne i płomienie, takie jak jego atak, w którym coś topi się i rzuca ci”.
Fujioka omawia ponadto projekt Ajarakana: „Przy unikalnych potworach pojawiających się jeden po drugim pomyśleliśmy, że nadszedł czas, aby przedstawić potwora o prostych mocnych stronach. Proste ataki Ajarakana, takie jak uderzenie lub trzaskanie pięści, aby stworzyć płomienie, uczynić go potężnym i łatwym do zrozumienia zagrożenie”.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do użycia przez Rompopolo zatrutego gazu i olejków, krzykliwy wygląd Ajarakana, z płomieniami i magmą towarzyszącymi jej atakom, wyraźnie określa kolejność dziobania obszaru.„Na początku był to tylko potężny fizycznie potwór”, mówi Fujioka. „Chciałem dodać więcej osobowości, biorąc pod uwagę jego ogniste środowisko. Nie chcieliśmy, aby po prostu oddychał ogień, więc zaprojektowaliśmy go do noszenia płomieni na plecach, przypominającego buddyjskie bóstwo Acala. Rosnąca temperatura wewnętrzna Ajarakana daje mu moc do stopienia czegokolwiek na jego ścieżce, dodając do jego charakteru. Chcieliśmy graczom myśleć o jego uścisku.
W przeciwieństwie do trudnego Rompopolo, projekt Ajarakana koncentruje się na prostej mocy. Aby uniknąć koncepcji prostej siły prowadzącej do powtarzających się ruchów, Fujioka twierdzi, że zespół nieustannie dodawał migające techniki w miarę postępu rozwoju.
„Wciąż dodawaliśmy różne interesujące techniki, takie jak wskakujące w powietrze, walczyli w górę i upadając na ziemię” - wyjaśnia.Monster pokolenia w tworzeniu
Dominując ekosystem basenu Oilwell jako jego wierzchołkowy drapieżnik z mackami przypominającymi ośmiornicę jest „czarnym płomieniem”, teraz oficjalnie nazwanym Nu Udra . Pokryty łatwopalnym olejem wydziela, Nu Udra rozciąga się i wiruje przez basen Oilwell. Podobnie jak Rey Dau równin Windward Plains, który kontroluje błyskawicę, i Upth Duna Scarlet Forest, otoczona wodą, Nu Udra jest pokryta płomieniami. Deweloperzy zaprojektowali szczytowe drapieżniki Wilds z myślą o elemencie ich regionu. Fujioka potwierdza, że ośmiornicy zainspirowały Nu Udra:
„Tak, to były ośmiornicy” - mówi. „Chcieliśmy, aby jej sylwetka uderzyła, gdy wznosi się, więc daliśmy jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale zaprojektowaliśmy je również, abyś nie możemy powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.
Tokuda zauważa, że nawet muzyka podczas bitew z Nu Udra opiera się na demonicznych obrazach.„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię” - mówi. „Myślę, że zaowocowało to unikalnym i dobrym dziełem muzycznym”.
Ruchy macka Nu Udry odzwierciedlają ruch Lagiacrusa z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną stworzyć małoowanego potwora.
„Jedną z koncepcji w TRI była podwodna walka, więc zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne”, mówi Tokuda. „Bawiłem się, wymyślając pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ” Jednak wyzwania techniczne uniemożliwiły nam to uświadomienie sobie tego.
Poprzednie potwory, takie jak Yama Tsukami i Nakarkos, które wykorzystywały wyrostki, takie jak macki, wpłynęły na rozwój Nu Udra. Fujioka wyjaśnia:„Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów z unikalnymi ruchami w wyróżniających się momentach, ponieważ ich sylwetka i wrażenie różnią się od standardowych potworów z kończynami i skrzydłami”, mówi. „Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może męczyć graczy, wprowadzenie jednego we właściwym momencie pozostawia silne wrażenie. Właśnie dlatego Yama Tsukami pojawił się w Monster Hunter 2 (DOS) unoszący się nad górami w głębokim lesie. Widząc coś dziwnego, jak to wywołuje przygód uczucie, podobne do spotkania Cryptids”.
Tokuda nostalgicznie dodaje: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”. Chociaż nie mogli powtórzyć działań Yamy Tsukami z powodu ograniczeń technologicznych, chcieli, aby zrobiło to wrażenie.
Poświęcenie zespołu Monster Hunter na tworzenie unikalnych potworów jest widoczne w całym procesie rozwoju. Nawet jeśli obecna technologia nie może wspierać swoich pomysłów, zachowują zapas koncepcji do wykorzystania w przyszłości. Realizacja potwora takiego jak Nu Udra, w pełni wykorzystująca jego macki, stanowi znaczące osiągnięcie zarówno dla Tokuda, jak i Fujioka.„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos zostali ustalone podczas ataków, Nu Udra wykorzystuje cechy głowonogu, aby swobodnie poruszać się po okolicy. Ta rozgrywka jest czymś, co staramy się po raz pierwszy tutaj”.
Fujioka kontynuuje: „Potwory z mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie ich w odniesieniu do terenu i celów. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dziczy, testy działu technicznego poszły niewiarygodnie, dając nam pewność, że tym razem moglibyśmy to zrobić”.
„Kiedy zobaczyliśmy testy, postanowiliśmy uczynić go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell”, dodaje Tokuda. „Tak duży wpływ ma ten potwór”.„Podczas gdy wiele moich propozycji zostało odrzuconych z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu próbuję jednego z nich tym razem”.
Nawet poza polowaniem uwaga na animacjach Nu Udra jest widoczna. Po uzyskaniu wystarczającej liczby obrażeń, owija się wokół starożytnej zrujnowanej rury, aby poruszać się po tym obszarze, bez wysiłku wchodząc do małych otworów na terenie. Każdy z ruchów Nu Udra rzucił wyzwanie zespołowi artystycznemu Fujioki.
„Dużo skupiliśmy się na przedstawianiu elastycznych ciał z Nu Udra” - mówi. „Na początku rozwoju staramy się wymyślić ambitne pomysły, niezależnie od tego, czy możemy je osiągnąć. Jest to wyzwanie dla nas samych i chociaż stanowi trudności dla naszych artystów, produkt końcowy jest niesamowity, jeśli uda nam się to działać”.Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby zrealizować idealne wyrażenia, które opracowali w serii. Próbują ambitnych pomysłów, nawet jeśli nie są pewni sukcesu, a entuzjazm zespołu programistów jest wyczuwalny w ich dyskusjach.
„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodzi do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiasz i zaczyna wracać do gniazda, proszę poczekaj tutaj! ”, Mówi Tokuda. „Chcieli, żebym zobaczył, że wchodzi w swoją małą dziurę, a ja odpowiedziałem:„ Och, to naprawdę niesamowite! ” Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”
„Może to nie być łatwe, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany”, mówi Fujioka. „Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym. Jestem z tego niesamowicie dumny jako krystalizacja wysiłków personelu”.Duma Fujioki w szczegółach i wysiłku potworów Wildsa jest jasne w jego tonie.
W obliczu Nu Udra staram się znaleźć otwory na jego elastycznym i ciągle zmieniającym się ciele. Jeśli zbliżyłem się zbyt blisko, uruchamia potężny kontratak z głową. Po udarzeniu przełamania macki obserwuję, jak odcięta wskazówka na ziemi. Czy wszystkie jego nogi mogą zostać zniszczone?
„Możesz odciąć wiele macek” - wyjaśnia Tokuda. „Choć zależy to od tego, jak je policzasz, wszystkie części, które dotykają ziemi, można oddzielić. Macki poruszają się po odcięciu, ale po pewnym czasie zacznij się gnijać. Jeśli wyrzeźbiasz część, która jest zgniła i już nie poruszasz się, nie dostaniesz dobrych materiałów. To samo dotyczy łamliwych części innych potworów, takich jak ogony.”„Nu Udra wykorzystuje swoje macki do rozpoczęcia różnych ataków. Daliśmy jej ataki unikalne tempo poprzez skoncentrowane i obszarowe ataki za pomocą głowy i płomieni. Chcieliśmy, aby wydawał się masywnym potworem, który uruchamia sensorę ataków. Z całą liczbą macierzy może być trudno powiedzieć, kto to jest ukierunkowane na hunty multiplayer. Użyj światła, aby wskazać, kiedy i kogo to zaatakuje. ”
Czasami Nu Udra trzyma macki w powietrzu i uderza je w ziemię jako atak. Obszar odpowiadający dłoni ludzkiej ręki emituje światło, gdy to robi, służąc jako narząd sensoryczny Nu Udra. Ponieważ nie używa wizji, bomby flash na to nie wpływają.
Nu Udra stanowi znaczące wyzwanie. Pytam Tokudę, co gracze mogą zrobić, aby zacząć go pokonać.„Jego ciało jest dość miękkie, z wieloma łamliwymi częściami”, odpowiada. „Łowcy powinni ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci swoje ataki obszaru efektu, ułatwiając poruszanie się. Jest to potwór wykonany dla trybu wieloosobowego, ponieważ jego cele zostaną podzielone. Możesz cieszyć się nią jeszcze bardziej, używając rozładowań SOS i wspierających łowców”.
Fujioka dodaje: „Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób bardzo zorientowany na akcję, w którym niszczenie części pomaga zbliżyć się do pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz, jak go pokonać, niszcząc jego twardą zbroję. Zdolność do oglądania ruchów potwora i wykorzystania tego, aby podejmować decyzje o powrocie Monster.
Mile widziane spotkanie
Fujioka wspomina o Gravios, który nie pojawił się od czasu, gdy Monster Hunter Generations Ultimate. Gracze mogą ponownie połączyć się z Gravios w basenie Oilwell, pasującym środowisku dla tego potwora pokrytego skalistym karapenem i emitującym gorącym gazem.
Pytam Tokudę, co doprowadziło do powrotu Graviosa (więcej szczegółów, zobacz ten wywiad Gravios ).„Kiedy zastanawialiśmy się nad potworami, które pasują do środowiska Oilwell Basin, miało sens w postępie gry i nie grał zbyt podobnie do innych potworów, myśleliśmy, że Gravios może zaoferować nowe wyzwanie i postanowili go przywrócić” - wyjaśnia.
Powracające Gravios ma jeszcze trudniejsze ciało, niż pamiętałem. Jego masywna obecność jest przytłaczająca w porównaniu z innymi potworami olejków olejowych. Po zastrzeżeniu, jak zaatakować jego skalistą karapasę, mogę tworzyć czerwone rany i uwolnić strajk ostrości.
„Przynosząc Gravios z poprzednich tytułów, chcieliśmy upewnić się, że zachowało swoją wyróżniającą twardość”, mówi Tokuda. „Z perspektywy projektowania gry chcieliśmy, aby pojawił się po znacznym postępie, co czyni go potworem, w którym trudno jest zorientować się, jak na początku pokonać jego twarde ciało. Łowcy znajdują więcej wskazówek, ponieważ używają układu ran i łamania części”.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Jeśli Gravios powraca, czy pojawi się również jego nieletnia postać, Basarios? Fujioka po prostu odpowiada: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Wygląda na to, że czas nie jest odpowiedni i będziemy musieli dłużej czekać, aby ponownie zobaczyć Basarios.
Jak omówiono w naszym wywiadzie na temat selekcji Monster , zespół Monster Hunter starannie rozważa ponownie Monster, zapewniając, że można je skutecznie wykorzystać w grze. Decyzja o wykluczeniu Basarios nastąpiła po wielu dyskusjach. Choć rozczarowujące, wiele innych potworów pojawi się w basenie Oilwell. Z niecierpliwością spodziewam się tam polowania, fajny napój w ręku.