Dai deserti asciutti e foreste vivaci ai vulcani ardenti e alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una vasta gamma di ambienti, ognuno con il suo ecosistema unico a forma di diversi mostri. Il brivido di esplorare mondi sconosciuti e attraversare i loro paesaggi mentre la caccia è una delle gioie fondamentali di interpretare Monster Hunter.
Questo senso di avventura continua con Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i giocatori si avventureranno nel terreno duro del bacino di petrolio, una regione avvolta da fiamme e argomenti. Qui, gli avventurieri navigheranno attraverso percorsi bloccati da olio gocciolante, viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile e senza vita, il bacino olio brulica della vita, poiché le piccole creature si possono vedere contorcersi attraverso il fango. Sparsi dappertutto sono i resti di quella che sembra essere un'antica civiltà.
Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:
"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è un luogo pieno di fango e olio. Quando l'inclinazione conosciuta come la spinta della fuoco arriva, brucia quell'olio, e a volte durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuligra
Giù nel fango
Quando si progettava il bacino di Oilwell, quale concetto aveva in mente il team di sviluppo? Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, condivide i suoi pensieri:"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo collegato verticalmente", afferma. "L'ambiente cambia leggermente mentre viaggi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove petrolio si raccoglie come il fango e più bassa vai, più caldo diventa, con lava e altre sostanze."
Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, troverai creature che ricordano la vita acquatica, simile ai mari profondi o ai vulcani sottomarini. Nel mondo, abbiamo creato l'ecosistema delle Highland di corallo usando l'idea di come sembrerebbe le creature acquatiche.
È una terra desolata ardente e sterile che prende vita durante l'abbondanza. Fujioka spera che i giocatori apprezzino questo contrasto."Durante la scossa e l'inclinazione, il fumo emerge da ogni parte nel bacino del petrolio, che assomiglia a un vulcano o una molla calda", spiega. "Ma durante l'abbondanza, adotta un tono chiaro, simile a una marina. Se guardi da vicino la biologia ambientale, scoprirai che è una regione abitata da creature che ti aspetteresti di trovare sul letto oceanico."
L'ambiente del bacino del petrolio si distingue da altri locali. Sebbene possa apparire senza vita se coperto in petrolio, supporta una gamma di forme di vita, da crostacei come gamberi e granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri preda quelli più piccoli, che filtrano e consumano microrganismi dall'ambiente e dall'olio, mentre i microrganismi derivano energia dal calore geotermico. Se le pianure per il vento e la foresta scarlatta prosperano sulla luce solare e sulla vegetazione, il bacino del petrolio ospita creature alimentate dall'energia geotermica.
I grandi mostri del bacino del petrolio sono unici. Una di queste creature è il rompopolo, un mostro globulare e nocivo con una bocca che ricorda gli aghi sottili. Fujioka elabora il suo design:
"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato", afferma. "L'idea di uno scienziato pazzo ha ispirato il suo colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura creata da esso è sorprendentemente carina, compresa la sua attrezzatura Palico."Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e la mia esperienza pratica ha confermato il loro sentimento. Ti incoraggio a creare l'attrezzatura e vedere di persona.
Fiamme di Ajarakan
Un altro mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, che ricorda un enorme gorilla avvolto dalle fiamme. A differenza del Congalala della Foresta Scarlet, Ajarakan ha una silhouette più sottile.
Le scene di questo video mostrano Rompopolo e Ajarakan che combattono per il territorio, con Ajarakan che ha preso Rompopolo in un abbraccio da orso. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali enfatizzano i suoi pugni, distinguendolo da altre bestie a poppa."Normalmente, le bestie a pelo hanno i fianchi bassi, mettendo la testa a livello degli occhi con il cacciatore, il che può rendere più difficile percepire la minaccia", afferma Tokuda. "Abbiamo dato ad Ajarakan una silhouette più pesante e imponente per evidenziare la sua minaccia. Abbiamo aggiunto elementi di fiamma nativi del bacino del pozzo olio e afferrare attacchi che ricordano un lottatore per mostrare la sua forza fisica. Combina forza, attacchi fisici e fiamme, come il suo attacco dove si scioglie qualcosa e ti lancia."
Fujioka discute ulteriormente il design di Ajarakan: "Con i mostri unici che appaiono uno dopo l'altro, abbiamo pensato che fosse tempo di introdurre un mostro con punti di forza semplici. Gli attacchi semplici di Ajarakan, come pugni o sbattere i pugni per creare fiamme, renderlo una minaccia potente e facilmente compresa."
Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio. Contrariamente all'uso da parte di Rompopolo di gas velenoso e petrolio, l'aspetto appariscente di Ajarakan, con fiamme e magma che accompagnano i suoi attacchi, definisce chiaramente l'ordine di beccata della zona."All'inizio, era solo un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. “Volevo aggiungere più personalità, dato il suo ambiente infuocato. Non volevamo che semplicemente respirasse il fuoco, quindi l'abbiamo progettato per indossare fiamme sulla schiena, ricordando la divinità buddista Acala. Ajarakan sta aumentando la temperatura interna dà il potere di sciogliere qualsiasi cosa sul suo cammino, aggiungendo al suo personaggio. Volevamo che i giocatori pensino a evitare il suo calcio, che può sciogliere qualsiasi cosa e tutto intorno."
A differenza del Rompopolo difficile, il design di Ajarakan si concentra sul potere semplice. Per evitare il suo concetto di semplice forza che porta a movimenti ripetitivi, Fujioka afferma che il team ha continuamente aggiunto tecniche più lampeggianti man mano che lo sviluppo progrediva.
"Continuavamo ad aggiungere varie tecniche interessanti, come se saltasse in aria, che si stacca e cadendo a terra", spiega.Un mostro generazioni in preparazione
Dominando l'ecosistema del bacino di petrolio come il suo predator di apice con tentacoli simili a polpi è la "fiamma nera", ora ufficialmente chiamato Nu Udra . Coperto nell'olio infiammabile che secerne, Nu Udra si estende e si contorce attraverso il bacino del pozzo. Come Rey dau di Windward Plains, che controlla i fulmini, e l'Uth Duna della Foresta Scarlet, avvolta in acqua, Nu Udra è ricoperto di fiamme. Gli sviluppatori hanno progettato i predatori dell'apice di Wilds pensando all'elemento della loro regione. Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato Nu Udra:
"Sì, erano polpi", dice. "Volevamo che la sua silhouette colpisse quando si alza, quindi gli abbiamo dato quelle che sembrano corna demoniache, ma l'abbiamo anche progettata in modo da non poter dire dove sia la sua faccia."
Tokuda osserva che anche la musica durante le battaglie con Nu Udra si basa su immagini demoniache."Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera", afferma. "Penso che abbia portato a un brano e un buon pezzo di musica."
I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli di Lagiacrus da Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato.
"Uno dei concetti di Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini", afferma Tokuda. "Mi sono divertito a trovare idee come" Ha molte gambe, il che significa che molte parti puoi recidere! " Tuttavia, le sfide tecniche ci hanno impedito di realizzarlo in quel momento.
Mostri precedenti come Yama Tsukami e Nakarkos, che utilizzavano appendici come i tentacoli, hanno influenzato lo sviluppo di Nu UDRA. Fujioka spiega:"Siamo sempre interessati a usare mostri con movimenti unici nei momenti straordinari, poiché la loro silhouette e l'impressione differiscono dai mostri standard con arti e ali", afferma. “Mentre troppi mostri unici possono stancare i giocatori, introdurne uno al momento giusto lascia una forte impressione. Ecco perché abbiamo fatto apparire Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) che galleggiano sulle montagne in una foresta profonda. Vedere qualcosa di strano come quello evoca una sensazione avventurosa, simile all'incontro con le cripte."
Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì." Sebbene non potessero replicare le azioni di Yama Tsukami a causa di vincoli tecnologici in quel momento, volevano che facesse un'impressione.
La dedizione del team di Monster Hunter alla creazione di mostri unici è evidente durante il processo di sviluppo. Anche se la tecnologia attuale non può supportare le loro idee, mantengono una scorta di concetti per uso futuro. La realizzazione di un mostro come Nu Udra, utilizzando pienamente i suoi tentacoli, rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka."Mentre Yama Tsukami e Nakarkos sono stati fissati in atto durante gli attacchi, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente nell'area. Questo gameplay è qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."
Fujioka continua: "I mostri con i tentacoli pongono molte sfide tecniche, come controllarle in relazione al terreno e agli obiettivi. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Wilds, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, dandoci la fiducia che avremmo potuto accadere questa volta."
"Quando abbiamo visto i test, abbiamo deciso di renderlo il predatore apicale del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è quanto impatto ha questo mostro.""Mentre molte delle mie proposte sono state respinte per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di aver tentato uno di quelli questa volta."
Anche al di fuori della caccia, l'attenzione alle animazioni di Nu Udra è evidente. Dopo aver subito abbastanza danni, si avvolge attorno a un antico tubo in rovina per muoversi attraverso l'area, entrando senza sforzo in piccoli buchi nel terreno. Ognuno dei movimenti di Nu Udra ha sfidato il team d'arte di Fujioka.
"Ci siamo concentrati molto sul rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", afferma. "All'inizio dello sviluppo, cerchiamo di elaborare idee ambiziose, indipendentemente dal fatto che possiamo o meno raggiungerle. È una sfida per noi stessi, e mentre pone difficoltà per i nostri artisti, il prodotto finale è sorprendente se possiamo farlo funzionare."Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare le espressioni ideali che hanno sviluppato nella serie. Tentano idee ambiziose anche se incerti sul successo e l'entusiasmo del team di sviluppo è palpabile nelle loro discussioni.
"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! ", Dice Tokuda. "Volevano che lo vedessi andare nel suo piccolo buco e ho risposto:" Oh, è davvero fantastico! " Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "
"Potrebbe non essere facile da vedere, ma il modo in cui si scatta mentre si avvolge attorno a una pipa è così ben fatto", afferma Fujioka. "Spero che tu lo controlli. Solo i giochi possono rappresentare queste cose in tempo reale. Ne sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi del personale."L'orgoglio di Fujioka nei dettagli e nello sforzo dei mostri di Wilds è chiaro nel suo tono.
Di fronte a Nu Udra, faccio fatica a trovare aperture sul suo corpo flessibile e in continua evoluzione. Se mi avvicino troppo, lancia un potente contrattacco con la testa. Dopo essere riuscito a rompere un tentacolo, guardo la punta tagliata a terra. Tutte le sue gambe possono essere distrutte?
"Puoi tagliare molti tentacoli", spiega Tokuda. "Mentre dipende da come li conti, tutte le parti che toccano il terreno possono essere recisi. I tentacoli si muovono dopo essere stati tagliati ma iniziano a marcire dopo un po 'di tempo. Se si ritaglia una parte marcia e non si muove più, non otterrai buoni materiali. Lo stesso vale per le parti breakibili di altri mostri, come le code.""Nu Udra usa i suoi tentacoli per lanciare vari attacchi. Abbiamo dato ai suoi attacchi un ritmo unico attraverso attacchi focalizzati e di area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. Volevamo che sembrava un enorme mostro che ha fatto il suo sbarco di attacchi. Con il sentimento, con i suoi tentativi, con i suoi temati, con i suoi temati, con i suoi tostacoli, con i suoi tostacoli, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi tostacoli, con i suoi tostacoli, è difficile dire i suoi tostati, con i suoi tettacoli, con i suoi tettacoli, è difficile dire i suoi tostati, con i suoi tettacoli, con i suoi teumati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi teumati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi tostati, con i suoi teumati, con i suoi teumati, con i suoi teumati. Usa la luce per indicare quando e chi sta per attaccare. "
A volte, Nu Udra tiene i suoi tentacoli in aria e li sbatte a terra come un attacco. L'area che corrisponde al palmo di una mano umana emette luce quando lo fa, fungendo da organo sensoriale di Nu Udra. Dal momento che non usa la visione, le bombe flash non la influenzano.
Nu UDRA presenta una sfida significativa. Chiedo a Tokuda cosa possono fare i giocatori per iniziare a sconfiggerlo."Il suo corpo è abbastanza morbido, con molte parti ridotte", risponde. "I cacciatori dovrebbero determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcerà i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile muoversi. È un mostro fatto per il multiplayer, poiché i suoi obiettivi saranno divisi. Potresti godertelo ancora di più usando i razzi SOS e i cacciatori di supporto."
Fujioka aggiunge: "Mentre abbiamo progettato questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo molto orientato all'azione, in cui distruggere le parti ti aiuta a avvicinarti a sconfiggerlo. Gravios è un altro mostro in cui scopri come sconfiggerlo distruggendolo distruggendo la sua armatura dura.
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, che non è apparso da Monster Hunter Generations Ultimate. I giocatori possono riunirsi con Gravios nel bacino di Oilwell, un ambiente adatto per questo mostro coperto da un carapace roccioso ed emettere gas caldo.
Chiedo a Tokuda cosa ha portato al ritorno di Gravios (per maggiori dettagli, vedere questa intervista di Gravios )."Quando abbiamo considerato mostri che si adattano all'ambiente del bacino di Oilwell, avevano senso nella progressione del gioco e non giocavano troppo allo stesso modo con altri mostri, pensavamo che Gravios potesse offrire una nuova sfida e decidessero di riportarlo indietro", spiega.
I Gravios di ritorno hanno un corpo ancora più duro di quanto ricordassi. La sua massiccia presenza è schiacciante rispetto ad altri mostri del bacino di petrolio. Dopo aver capito come attaccare il suo carapace roccioso, posso formare ferite rosse e scatenare uno sciopero a fuoco.
"Quando portavamo Gravios da titoli precedenti, volevamo assicurarci che mantenne la sua durezza distintiva", afferma Tokuda. "Dal punto di vista del design del gioco, volevamo che appare dopo una progressione significativa, rendendolo un mostro in cui è difficile capire come sconfiggere il suo corpo duro all'inizio. I cacciatori trovano più indizi in quanto usano il sistema della ferita e la rottura in parte."
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Se i gravios stanno tornando, apparirà anche la sua forma giovanile, Basarios? Fujioka risponde semplicemente: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." Sembra che il tempismo non sia giusto e dovremo aspettare più a lungo per vedere di nuovo Basarios.
Come discusso nella nostra intervista sulla selezione dei mostri , il team di Monster Hunter considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che possano essere utilizzati in modo efficace nel gioco. La decisione di escludere Basarios è arrivata dopo molteplici discussioni. Sebbene deludente, molti altri mostri appariranno nel bacino di Oilwell. Attendo con impazienza la caccia lì, bevanda fresca in mano.