Trang chủ Tin tức Nu Udra tiết lộ: Apex của Monster Hunter Wilds trong Basin Oilwell - IGN

Nu Udra tiết lộ: Apex của Monster Hunter Wilds trong Basin Oilwell - IGN

by Natalie Apr 14,2025

Từ các sa mạc khô ráo và những khu rừng nhộn nhịp cho đến những ngọn núi lửa rực rỡ và lãnh nguyên đông lạnh, loạt Monster Hunter trưng bày một loạt các môi trường, mỗi môi trường có hệ sinh thái độc đáo được định hình bởi những con quái vật khác nhau. Sự hồi hộp của việc khám phá những thế giới chưa biết và đi qua cảnh quan của họ trong khi săn bắn là một trong những niềm vui cốt lõi của việc chơi Monster Hunter.

Cảm giác phiêu lưu này tiếp tục với Monster Hunter Wilds, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, người chơi sẽ mạo hiểm vào địa hình khắc nghiệt của lưu vực Oilwell, một khu vực được bao bọc trong ngọn lửa và dầu mỏ. Tại đây, các nhà thám hiểm sẽ điều hướng qua các đường dẫn bị chặn bằng cách nhỏ giọt, dầu nhớt và magma rực rỡ. Mặc dù có vẻ như vô trùng và vô hồn, lưu vực Oilwell với cuộc sống, vì những sinh vật nhỏ có thể được nhìn thấy đang vặn vẹo qua vũng bùn. Rải rác trong suốt là tàn dư của những gì dường như là một nền văn minh cổ đại.

Yuya Tokuda, giám đốc của cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds, cung cấp cái nhìn sâu sắc về lưu vực Oilwell:

"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực Oilwell là một nơi chứa đầy bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring đến, nó đốt cháy dầu, và đôi khi trong quá trình, dầu khí đốt và bồ hóng biến mất, tiết lộ các khoáng chất, vi sinh vật.

Xuống trong muck

Chơi Khi thiết kế lưu vực Oilwell, nhóm phát triển có ý tưởng nào trong tâm trí? Kaname Fujioka, giám đốc của Monster Hunter và giám đốc điều hành và giám đốc điều hành của Wilds, chia sẻ suy nghĩ của mình:

"Chúng tôi đã có hai địa điểm rộng theo chiều ngang trong vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, vì vậy chúng tôi quyết định biến lưu vực Oilwell thành một nơi được kết nối theo chiều dọc, ông nói. Môi trường thay đổi một chút khi bạn đi giữa các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời đạt đến tầng trên cùng, nơi dầu tập hợp như bùn, và bạn thấp hơn, nó trở nên nóng hơn, với dung nham và các chất khác. "

Tokuda cho biết thêm, "Từ các tầng giữa đến đáy, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật gợi nhớ đến đời sống dưới nước, tương tự như biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trên thế giới, chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái của vùng cao nguyên san hô bằng cách sử dụng ý tưởng của nó sẽ như thế nào nếu chúng tôi tạo ra sự sản xuất của nó.

Đó là một vùng đất hoang rực rỡ và cằn cỗi đi vào cuộc sống trong suốt quá nhiều. Fujioka hy vọng người chơi sẽ thích sự tương phản này.

"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói xuất hiện từ khắp mọi nơi trong lưu vực Oilwell, giống như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng, anh ấy giải thích. Tuy nhiên, trong rất nhiều, nó áp dụng một giai điệu rõ ràng, giống như biển. Nếu bạn nhìn kỹ vào sinh học môi trường, bạn sẽ thấy rằng đó là một khu vực có những sinh vật mà bạn mong đợi tìm thấy trên giường đại dương. "

Môi trường của lưu vực Oilwell nổi bật so với các địa phương khác. Mặc dù nó có thể xuất hiện vô hồn khi được phủ dầu, nó hỗ trợ một loạt các dạng sống, từ động vật có vỏ như tôm và cua đến những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Quái vật lớn làm mồi cho những con nhỏ hơn, lọc và tiêu thụ các vi sinh vật từ môi trường và dầu, trong khi các vi sinh vật có được năng lượng từ nhiệt địa nhiệt. Nếu vùng đồng bằng gió và rừng đỏ tươi phát triển mạnh trên ánh sáng mặt trời và thảm thực vật, thì lưu vực dầu là nơi sinh vật của các sinh vật được cung cấp bởi năng lượng địa nhiệt.

Những con quái vật lớn của lưu vực Oilwell là duy nhất. Một sinh vật như vậy là rompopolo, một con quái vật hình cầu và độc hại với một cái miệng giống như những chiếc kim mỏng. Fujioka xây dựng thiết kế của nó:

"Chúng tôi đã thiết kế nó như một con quái vật khó khăn sống trong đầm lầy và tạo ra sự hỗn loạn cho người chơi bằng cách sử dụng khí độc hại được lưu trữ của nó, ông nói. Ý tưởng về một nhà khoa học điên đã truyền cảm hứng cho màu tím hơi hóa học và đôi mắt đỏ phát sáng. Thiết bị được chế tạo từ nó rất dễ thương, bao gồm cả thiết bị Palico của nó. "

Tokuda mô tả các thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị" và kinh nghiệm thực hành của tôi đã xác nhận tình cảm của họ. Tôi khuyến khích bạn chế tạo thiết bị và tự mình xem.

Ngọn lửa của Ajarakan

Một con quái vật khác trong lưu vực Oilwell là Ajarakan, giống như một con khỉ đột khổng lồ được bao bọc trong ngọn lửa. Không giống như Congalala của Scarlet Forest, Ajarakan có một hình bóng mỏng hơn.

Những cảnh trong chương trình video này Rompopolo và Ajarakan chiến đấu với lãnh thổ, với Ajarakan nắm lấy Rompopolo trong một cái ôm gấu. Các phong trào lấy cảm hứng từ võ thuật của nó nhấn mạnh nắm đấm của nó, tạo nên sự khác biệt với những con thú có răng nanh khác.

"Thông thường, những con thú có răng nanh có hông thấp, đặt đầu của chúng ở tầm mắt với thợ săn, điều này có thể khiến việc cảm nhận được mối đe dọa khó khăn hơn, Tokuda nói. Chúng tôi đã cho Ajarakan một hình bóng nặng hơn và cao hơn để làm nổi bật mối đe dọa của nó.

Fujioka thảo luận thêm về thiết kế của Ajarakan: "Với những con quái vật độc đáo xuất hiện lần lượt, chúng tôi nghĩ rằng đã đến lúc giới thiệu một con quái vật với những điểm mạnh đơn giản.

Ajarakan chiếm một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell. Trái ngược với việc sử dụng khí độc và dầu độc của Rompopolo, vẻ ngoài hào nhoáng của Ajarakan, với ngọn lửa và magma đi kèm với các cuộc tấn công của nó, xác định rõ ràng thứ tự mổ của khu vực.

"Lúc đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất, Fujioka nói. Tôi muốn thêm nhiều tính cách hơn, với môi trường bốc lửa của nó. Chúng tôi không muốn nó chỉ đơn giản là thở lửa, vì vậy chúng tôi đã thiết kế nó để mặc ngọn lửa trên lưng, gợi nhớ đến vị thần Phật giáo Acala.

Không giống như Rompopolo khó khăn, thiết kế của Ajarakan tập trung vào sức mạnh đơn giản. Để tránh khái niệm về sức mạnh đơn giản dẫn đến các phong trào lặp đi lặp lại, Fujioka nói rằng nhóm liên tục thêm các kỹ thuật hào nhoáng hơn khi phát triển tiến triển.

"Chúng tôi tiếp tục thêm nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, giống như nó nhảy lên không trung, tự bay lên và rơi xuống đất", ông giải thích.

Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra

Thống trị hệ sinh thái của lưu vực Oilwell là kẻ săn mồi đỉnh cao của nó với các xúc tu giống như con bạch tuộc là "Ngọn lửa đen", hiện chính thức được đặt tên là Nu Udra . Được bao phủ trong dầu dễ cháy mà nó tiết ra, Nu Udra trải dài và quằn quại qua lưu vực dầu. Giống như Rey Dau của Windward Plains, nơi điều khiển sét và Uth Duna của Rắc ký, được bao bọc trong nước, Nu Udra được phủ lửa. Các nhà phát triển đã thiết kế những kẻ săn mồi đỉnh cao của Wilds với yếu tố khu vực của họ. Fujioka xác nhận rằng Octopuses đã truyền cảm hứng cho NU Udra:

"Vâng, đó là bạch tuộc, anh ấy nói. Chúng tôi muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó tăng lên, vì vậy chúng tôi đã cho nó trông giống như còi quỷ, nhưng chúng tôi cũng thiết kế nó để bạn không thể biết được khuôn mặt của nó ở đâu. "

Tokuda lưu ý rằng ngay cả âm nhạc trong các trận chiến với NU Udra cũng dựa trên hình ảnh ma quỷ.

"Chúng tôi đã có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen, ông nói. Tôi nghĩ rằng nó dẫn đến một bản nhạc độc đáo và hay. "

Các phong trào xúc tu của Nu Udra lặp lại những người của Lagiacrus từ Monster Hunter Tri. Cả Tokuda và Fujioka đã mong muốn tạo ra một con quái vật bị xúc tu.

Tokuda nói: "Một trong những khái niệm trong Tri là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc, nhấn mạnh các phong trào dưới nước đặc biệt của nó, Tokuda nói. Tôi đã rất vui khi được đưa ra những ý tưởng như 'Nó có rất nhiều chân, có nghĩa là rất nhiều phần bạn có thể cắt đứt!' Tuy nhiên, những thách thức kỹ thuật đã ngăn chúng tôi nhận ra nó vào thời điểm đó.

Những con quái vật trước đây như Yama Tsukami và Nakarkos, nơi sử dụng các phần phụ như các xúc tu, ảnh hưởng đến sự phát triển của NU Udra. Fujioka giải thích:

"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng quái vật với các chuyển động độc đáo vào những khoảnh khắc nổi bật, vì hình bóng và ấn tượng của chúng khác với quái vật tiêu chuẩn với tay chân và cánh, ông nói. Trong khi quá nhiều quái vật độc đáo có thể làm mệt mỏi người chơi, việc giới thiệu một người vào đúng thời điểm để lại ấn tượng mạnh mẽ. Đó là lý do tại sao chúng ta có Yama Tsukami xuất hiện trong Monster Hunter 2 (DOS) trôi nổi trên những ngọn núi trong một khu rừng sâu.

Tokuda hoài cổ thêm, "Bạn biết đấy, tôi là người đặt nó (Yama Tsukami) ở đó." Mặc dù họ không thể sao chép hành động của Yama Tsukami do những hạn chế về công nghệ vào thời điểm đó, họ muốn nó tạo ấn tượng.

Sự cống hiến của nhóm Monster Hunter để tạo ra những con quái vật độc đáo là điều hiển nhiên trong suốt quá trình phát triển. Ngay cả khi công nghệ hiện tại không thể hỗ trợ ý tưởng của họ, họ vẫn giữ một kho lưu trữ các khái niệm để sử dụng trong tương lai. Việc thực hiện một con quái vật như Nu Udra, sử dụng đầy đủ các xúc tu của nó, đại diện cho một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka.

"Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos đã được cố định tại chỗ trong các cuộc tấn công, Nu Udra sử dụng các đặc điểm cephalepad của mình để di chuyển tự do quanh khu vực. Lối chơi này là thứ chúng tôi đang cố gắng lần đầu tiên ở đây."

Fujioka tiếp tục: "Những con quái vật với các xúc tu đặt ra nhiều thách thức kỹ thuật, chẳng hạn như kiểm soát chúng liên quan đến địa hình và các mục tiêu. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển trên Wilds, các thử nghiệm của bộ phận kỹ thuật đã diễn ra cực kỳ tốt, cho chúng tôi sự tự tin rằng chúng tôi có thể làm cho nó xảy ra lần này."

"Khi chúng tôi nhìn thấy các thử nghiệm, chúng tôi quyết định biến nó thành kẻ săn mồi đỉnh của lưu vực dầu, ông Tokuda nói thêm. Đây chỉ là bao nhiêu tác động của con quái vật này.

"Mặc dù nhiều đề xuất của tôi đã bị từ chối vì lý do kỹ thuật, có cảm giác như cuối cùng tôi đã cố gắng một trong những điều này trong khoảng thời gian này."

Ngay cả ngoài việc săn bắn, sự chú ý đến hoạt hình của NU Udra là điều hiển nhiên. Sau khi nhận đủ thiệt hại, nó quấn quanh một đường ống bị hủy hoại cổ xưa để di chuyển qua khu vực, dễ dàng xâm nhập vào các lỗ nhỏ trong địa hình. Mỗi phong trào của NU Udra đều thách thức đội ngũ nghệ thuật của Fujioka.

"Chúng tôi tập trung rất nhiều vào việc mô tả các cơ thể linh hoạt với Nu Udra, anh ấy nói. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi cố gắng đưa ra những ý tưởng đầy tham vọng, cho dù chúng ta có thể đạt được chúng hay không. Đó là một thách thức cho chính chúng ta, và trong khi nó gây khó khăn cho các nghệ sĩ của chúng ta, sản phẩm cuối cùng thật tuyệt vời nếu chúng ta có thể làm cho nó hoạt động. "

Nhóm nghiên cứu sử dụng các công nghệ mới để nhận ra các biểu thức lý tưởng mà họ đã phát triển trong bộ truyện. Họ cố gắng những ý tưởng đầy tham vọng ngay cả khi không chắc chắn về thành công, và sự nhiệt tình của nhóm phát triển có thể sờ thấy trong các cuộc thảo luận của họ.

"Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó bên trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã nói với tôi, 'Khi bạn làm suy yếu nó và nó bắt đầu quay trở lại tổ của nó, xin vui lòng đợi ở đây một lúc!', Tokuda nói. Họ muốn tôi thấy nó đi vào lỗ nhỏ của nó, và tôi đã trả lời: 'Ồ, điều đó thực sự thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình cũng rất hài lòng. "

"Nó có thể không dễ nhìn thấy, nhưng cách nó vặn vẹo xung quanh trong khi quấn quanh một đường ống cũng được thực hiện rất tốt, Fujioka nói. Tôi hy vọng bạn kiểm tra nó. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những điều như vậy trong thời gian thực. Tôi vô cùng tự hào về nó như một sự kết tinh của những nỗ lực của nhân viên. "

Niềm tự hào của Fujioka về chi tiết và nỗ lực của quái vật hoang dã là rõ ràng trong giai điệu của anh ta.

Khi đối mặt với NU Udra, tôi đấu tranh để tìm những lỗ mở trên cơ thể linh hoạt và luôn thay đổi của nó. Nếu tôi đến quá gần, nó sẽ khởi động một cuộc phản công mạnh mẽ với đầu của nó. Sau khi quản lý để phá vỡ một xúc tu, tôi xem đầu bị cắt đứt của nó trên mặt đất. Tất cả chân của nó có thể bị phá hủy?

"Bạn có thể cắt đứt nhiều xúc tu, ông Tok Tokuda giải thích. Mặc dù nó phụ thuộc vào cách bạn đếm chúng, tất cả các bộ phận chạm đất có thể bị cắt đứt.

Sau đó, Nu Nu Udra sử dụng các xúc tu của mình để khởi động các cuộc tấn công khác nhau. sử dụng ánh sáng để chỉ ra khi nào và ai sẽ tấn công. "

Đôi khi, Nu Udra giữ các xúc tu của nó trong không khí và đập chúng xuống đất như một cuộc tấn công. Khu vực tương ứng với lòng bàn tay của một bàn tay con người phát ra ánh sáng khi nó làm điều này, phục vụ như cơ quan cảm giác của Nu Udra. Vì nó không sử dụng tầm nhìn, bom flash không ảnh hưởng đến nó.

Nu Udra đưa ra một thách thức đáng kể. Tôi yêu cầu Tokuda những gì người chơi có thể làm để bắt đầu đánh bại nó.

"Cơ thể của nó khá mềm, với nhiều bộ phận có thể phá vỡ, anh ấy trả lời. Các thợ săn nên xác định nơi tấn công. Cắt một xúc tu sẽ rút ngắn các cuộc tấn công trong khu vực của nó, giúp di chuyển dễ dàng hơn. Đó là một con quái vật được tạo ra cho nhiều người chơi, vì mục tiêu của nó sẽ được chia thành.

Fujioka cho biết thêm, "Khi chúng tôi thiết kế con quái vật này, tôi nghĩ đó là một thứ có thể được giải quyết theo cách rất định hướng hành động, trong đó việc phá hủy các bộ phận giúp bạn tiến gần hơn đến việc đánh bại nó.

Một cuộc hội ngộ chào mừng

Fujioka đề cập đến Gravios, chưa xuất hiện kể từ thế hệ Monster Hunter Ultimate. Người chơi có thể tái hợp với Gravios trong lưu vực Oilwell, một môi trường phù hợp cho con quái vật này được bao phủ trong một chiếc xe hơi đá và phát ra khí nóng.

Tôi yêu cầu Tokuda điều gì dẫn đến sự trở lại của Gravios (để biết thêm chi tiết, xem cuộc phỏng vấn Gravios này ).

"Khi chúng tôi xem xét những con quái vật phù hợp với môi trường của Basin Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến bộ của trò chơi và không chơi quá giống với những con quái vật khác, chúng tôi nghĩ rằng Gravios có thể đưa ra một thử thách mới và quyết định mang nó trở lại", ông giải thích.

Gravios trở về có một cơ thể thậm chí còn khó hơn tôi nhớ. Sự hiện diện lớn của nó là quá sức so với các quái vật lưu vực dầu khác. Sau khi tìm ra cách tấn công carapace đá của nó, tôi có thể tạo thành vết thương đỏ và giải phóng một cuộc đình công tập trung.

"Khi mang Gravios từ các tựa game trước đó, chúng tôi muốn đảm bảo nó giữ được độ cứng phân biệt của nó, Tokuda nói. Từ góc độ thiết kế trò chơi, chúng tôi muốn nó xuất hiện sau sự tiến triển đáng kể, khiến nó trở thành một con quái vật, nơi khó có thể tìm ra cách đánh bại cơ thể cứng của nó lúc đầu. Hunters tìm thấy nhiều manh mối hơn khi họ sử dụng hệ thống vết thương và phá vỡ một phần. "

Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds

17 hình ảnh Nếu Gravios trở lại, liệu hình thức vị thành niên của nó, Basarios, cũng sẽ xuất hiện? Fujioka chỉ đơn giản trả lời, "Xin lỗi, nhưng Basarios sẽ tháo cái này ra." Có vẻ như thời gian không đúng và chúng ta sẽ cần đợi lâu hơn để gặp lại Basarios.

Như đã thảo luận trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi về lựa chọn quái vật , nhóm Monster Hunter xem xét cẩn thận sự xuất hiện trở lại của quái vật, đảm bảo chúng có thể được sử dụng hiệu quả trong trò chơi. Quyết định loại trừ Basarios được đưa ra sau nhiều cuộc thảo luận. Mặc dù đáng thất vọng, nhiều quái vật khác sẽ xuất hiện trong lưu vực Oilwell. Tôi háo hức dự đoán việc săn bắn ở đó, đồ uống mát trong tay.

Bài viết mới nhất Hơn+
  • 16 2025-04
    Sống sót tất cả quái vật áp lực Roblox: Hướng dẫn

    Trong Roblox *áp lực *, làm chủ nghệ thuật sống sót chống lại nhiều quái vật khác nhau là rất quan trọng để dọn dẹp tất cả các phòng thành công. Mỗi quái vật đưa ra những thách thức và chiến lược độc đáo, mà tôi sẽ chi tiết dưới đây để giúp bạn điều hướng qua từng cuộc gặp gỡ với sự tự tin. Đây là một hướng dẫn toàn diện về

  • 16 2025-04
    Tháng 1 năm 2025 Isekai Saga Awaken Code được tiết lộ

    Quick Linksall Isekai Saga Awaken CodeShow để chuộc lại Isekai Saga Awaken CodeShow để có thêm mã trong Isekai Saga Awakenin Isekai Saga Awaken, người chơi lao vào những trận chiến hoành tráng chống lại lực lượng xấu xa, sử dụng một danh sách các anh hùng đa dạng. Mỗi anh hùng tự hào có các số liệu thống kê và khả năng độc đáo, làm cho chúng nhiều hơn hoặc

  • 16 2025-04
    Baldur's Gate 3 Dev chuyển tập trung vào trò chơi mới

    Summarylarian Studios chuyển trọng tâm để phát triển một tiêu đề mới Post-Baldur's Gate 3 thành công. Hỗ trợ giới hạn vẫn còn cho BG3 khi Patch 8 giới thiệu các tính năng mới.