日本のPCゲーム市場の急増、モバイルの支配に反します。 業界のアナリストは、4年間で3倍の規模が増加し、2023年に16億米ドルに達し、日本のゲーム市場全体の13%を占めていると報告しています。一見小さいように見えますが、弱い円は現地通貨でのより強いパフォーマンスを示唆しています。
この成長は、2022年に120億米ドルに達し、「アニメモバイルゲーム」が世界収益の半分を占めている日本の大規模なモバイルゲーム市場とはっきりとは対照的です。 それにもかかわらず、PCゲームの前年比で一貫した収益の増加は否定できません。
Statistaはさらなる成長を予測し、今年の収益と2029年までに460万ユーザーの31億4,000万ユーロ(約34億7000万米ドル)を推定します。この拡大は、高性能ゲーム機器の需要とeスポーツの人気の高まりに起因します。 ]
dr。 Serkan Totoは、日本でのPCゲームの歴史的存在を強調し、ニッチ市場であるという概念に対抗しています。彼は現在のブームを推進するいくつかの要因を引用しています:
- homegrown PC-first success es final fantasy xiv
- や kantai collection 。。 Steamの改良された日本の店頭と拡張リーチ。
- PCでのスマートフォンタイトルの可用性の向上、時には同時に。
- 改善された国内のPCゲームプラットフォーム。
主要なプレーヤーはこの成長を利用しています。
ファイナルファンタジーXVIのSquare EnixのPCポートとデュアルコンソール/PCリリースへのコミットメントは、この傾向を例示しています。 Phil SpencerとSarah Bondが率いるMicrosoftのXbox部門は、日本での存在感を積極的に拡大し、Square Enix、Sega、Capcomなどの主要な出版社とのパートナーシップを確保するためにを活用しています。 Starcraft II Xbox Game Pass、 dota 2 、 Rocket League 、および League of Legends のようなeスポーツタイトルの人気は、市場の拡大をさらに促進します。 &&&]