개발 팀에 따르면 <🎜 🎜> <<> Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 인 <🎜 🎜> 인디애나 존스와 그레이트 서클은 총격전보다 근접 전투와 스텔스의 우선 순위를 정할 것입니다. 이 게임은 중앙 정비공으로 총기를 특징으로하지 않습니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 직접 전투와 스텔스에 중점을 워
퍼즐과 환경 상호 작용은 핵심 게임 플레이 기둥입니다
<🎜 🎜> <<> 최근 PC 게이머와의 인터뷰에서 MachineGames의 디자인 디렉터이자 크리에이티브 디렉터는 게임의 게임 플레이 디자인에 대해 자세히 설명했습니다.
Wolfenstein 시리즈 및 Riddick의 연대기 : Butcher Bay의 탈출 <🎜 에 대한 그들의 작업에 영향을받은 개발자들은 핵심 게임 플레이 요소로서 핸드 투 핸드 전투, 즉흥적 인 무기 및 스텔스를 강조했습니다.
팀은 인디애나 존스의 캐릭터가 전형적인 사수 주인공과 일치하지 않는다고 설명했다. 그들은 갈등과의 빈번한 만남을 인정하면서 그의 힘은 총격전이 아닌 수완과 즉흥 연주에 있다고 강조했다. Riddick의 연대기에서 영감을 얻은 근접 전투 시스템은 냄비, 팬 및 악기와 같은 일상적인 물건을 잠재적 인 무기로 통합 한 Indy의 독특한 전투 스타일을 반영하도록 조정되었습니다.
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<🎜 🎜> <<> 레벨 디자인은 선형 및 열린 환경을 혼합하여 Wolfenstein <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜
시리즈에서 영감을 얻습니다. 플레이어는 도전에 대한 여러 접근 방식을 제공하는보다 광범위한 영역과 함께 구조화 된 경로를 탐색하며, 일부는 몰입 형 SIM 게임 플레이와 비슷합니다. 이 열린 지역은 적의 캠프를 특징으로하며 탐험과 창의적인 문제 해결을 허용합니다.
스텔스 역학은 전통적인 침투와 "사회적 스텔스"시스템을 결합하여 중요 할 것입니다. 플레이어는 변장을 발견하고 활용하여 다양한 위치 내에서 제한된 영역을 혼합하고 접근 할 수 있습니다.
<🎜 🎜> <<> 이전의 이전 인터뷰는 총격전을 무시하기위한 의도적 인 결정을 보여 주었다. 개발 팀은 성공적으로 구현할 때 자신감이 있다고 느꼈던 총기를 해결하기 전에 핸드 투-핸드 전투, 내비게이션 및 트래버스와 같은 다른 게임 플레이 측면을 우선시했습니다.
게임은 또한 다양한 플레이어 기술 수준을 충족시키는 데 어려움이있는 도전적인 퍼즐을 특징으로합니다. 매우 어려운 퍼즐은 접근성을 유지하기 위해 선택 사항입니다.