MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones -titel, Indiana Jones and the Great Circle , zullen prioriteit geven aan melee -gevechten en stealth boven vuurgevechten, volgens het ontwikkelingsteam. De game zal geen gunplay hebben als centrale monteur.
>Indiana Jones and the Great Circle: A Focus on Hand-to-Hand Combat and Stealth
>Puzzels en omgevingsinteractie zijn belangrijke gameplay -pijlers
>gedetailleerd in een recent interview met PC Gamer, designdirecteur en creatief directeur van MachineGames, gedetailleerd de gameplay -ontwerp van de game. Beïnvloed door hun werk aan de Wolfenstein serie en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , benadrukten de ontwikkelaars hand-to-hand gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth als kerngameplay-elementen.
>Het team legde uit dat het personage van Indiana Jones niet aansluit bij een typische schietpartijen. Terwijl ze zijn frequente ontmoetingen met conflicten erkenden, benadrukten ze dat zijn kracht ligt in vindingrijkheid en improvisatie, geen vuurgevechten. Het melee -gevechtssysteem, geïnspireerd door Chronicles of Riddick , is aangepast om Indy's unieke vechtstijl weer te geven, met alledaagse voorwerpen zoals potten, pannen en zelfs muziekinstrumenten als potentiële wapens.
Niveauontwerp gaat lineaire en open omgevingen combineren, die inspiratie haalt uit de serie Wolfenstein . Spelers zullen gestructureerde paden navigeren naast meer uitgebreide gebieden die meerdere benaderingen van uitdagingen bieden, sommige lijken op meeslepende SIM -gameplay. Deze open gebieden zullen vijandelijke kampen bevatten en verkennen en creatief probleemoplossing.
>Stealth Mechanics zal cruciaal zijn en een traditionele infiltratie combineren met een "sociaal stealth" -systeem. Spelers kunnen vermommingen ontdekken en gebruiken om in verschillende locaties te vermengen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden.
>Een eerder interview met Inverse onthulde de opzettelijke beslissing om gunplay te bagatelliseren. Het ontwikkelingsteam gaf prioriteit aan andere gameplay-aspecten, zoals hand-to-hand gevechten, navigatie en traversal, voordat ze een gunplay aanpakken die ze zelfverzekerd voelden om succesvol te implementeren.
>Het spel zal ook uitdagende puzzels bevatten, variërend in moeilijkheid om verschillende vaardigheidsniveaus van spelers aan te pakken. Sommige extreem moeilijke puzzels zijn optioneel om de toegankelijkheid te behouden.
>