Ang paparating na pamagat ng Indiana Jones ng MachineGames at Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, ay uunahin ang suntukan na labanan at stealth kaysa sa mga labanan, ayon sa development team. Ang laro ay hindi magtatampok ng gunplay bilang isang sentral na mekaniko.
Indiana Jones and the Great Circle: Isang Pokus sa Hand-to-Hand Combat at Stealth
Ang Mga Palaisipan at Pakikipag-ugnayan sa Kapaligiran ay Mga Pangunahing Haligi ng Gameplay
Sa isang kamakailang panayam sa PC Gamer, idinetalye ng direktor at creative director ng MachineGames ang disenyo ng gameplay ng laro. Naimpluwensyahan ng kanilang trabaho sa seryeng Wolfenstein at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, binigyang-diin ng mga developer ang hand-to-hand combat, improvised weaponry, at stealth bilang mga pangunahing elemento ng gameplay.
Ipinaliwanag ng team na ang karakter ng Indiana Jones ay hindi naaayon sa isang tipikal na protagonist na tagabaril. Habang kinikilala ang kanyang madalas na pakikipagtagpo sa salungatan, itinampok nila na ang kanyang lakas ay nakasalalay sa pagiging maparaan at improvisasyon, hindi sa mga labanan. Ang sistema ng pakikipaglaban ng suntukan, na inspirasyon ng Chronicles of Riddick, ay inangkop para ipakita ang kakaibang istilo ng pakikipaglaban ni Indy, na isinasama ang mga pang-araw-araw na bagay tulad ng mga kaldero, kawali, at maging ang mga instrumentong pangmusika bilang mga potensyal na sandata.
Ang antas ng disenyo ay maghahalo ng mga linear at bukas na kapaligiran, na kumukuha ng inspirasyon mula sa seryeng Wolfenstein. Ang mga manlalaro ay magna-navigate sa mga structured na pathway kasama ng mas malalawak na lugar na nag-aalok ng maraming diskarte sa mga hamon, ang ilan ay kahawig ng nakaka-engganyong sim gameplay. Ang mga bukas na lugar na ito ay magtatampok ng mga kampo ng kaaway at magbibigay-daan para sa paggalugad at malikhaing paglutas ng problema.
Magiging mahalaga ang stealth mechanics, pagsasama-sama ng tradisyonal na paglusot sa isang "social stealth" na sistema. Ang mga manlalaro ay maaaring tumuklas at gumamit ng mga disguise para makihalo at ma-access ang mga pinaghihigpitang lugar sa loob ng iba't ibang lokasyon.
Isang nakaraang panayam kay Inverse ang nagsiwalat ng sadyang desisyon na bawasan ang gunplay. Inuna ng development team ang iba pang aspeto ng gameplay, gaya ng hand-to-hand combat, navigation, at traversal, bago tugunan ang gunplay na nadama nilang tiwala sa pagpapatupad ng matagumpay.
Itatampok din ng laro ang mga mapaghamong puzzle, na umaabot sa kahirapan upang matugunan ang iba't ibang antas ng kasanayan ng manlalaro. Magiging opsyonal ang ilang napakahirap na puzzle para mapanatili ang accessibility.