Laporan bersama baru dari ComScore dan Anzu mendedahkan pandangan utama ke dalam tingkah laku, keutamaan, dan trend industri semasa.
Pemain kami merangkul pembelian dalam aplikasinya
Kebangkitan Permainan Freemium
Laporan Permainan 2024 ComScore, kerjasama dengan pengiklan dalam permainan Anzu, meneliti tabiat permainan, keutamaan, dan perbelanjaan kami. Laporan ini menganalisis genre popular di pelbagai platform.
Laporan ini menyoroti bahawa 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Permainan Freemium, gabungan "percuma" dan "premium," adalah percuma untuk memuat turun dan bermain, menawarkan pembelian dalam aplikasi pilihan untuk ciri-ciri yang dipertingkatkan seperti sumber tambahan dan barangan eksklusif. Contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Kejayaan model Freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, tidak dapat dinafikan. Maplestory, yang dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis model ini, memperkenalkan konsep pembelian wang sebenar untuk barangan maya.
Populariti permainan freemium yang berterusan telah memacu kejayaan pemaju dan peruncit dalam talian seperti Google, Apple, dan Microsoft. Penyelidikan dari Corvinus University menunjuk kepada utiliti, indulgensi diri, interaksi sosial, dan persaingan dalam permainan sebagai pemacu utama pembelian dalam aplikasinya, meningkatkan permainan dan mengelakkan iklan.
Pegawai Perdagangan Ketua ComScore, Steve Bagdasarian, menyatakan kepentingan laporan, menekankan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami tingkah laku peminat untuk jenama.
Pengeluar Tekken 8, Katsuhiro Harada, sebelum ini mengulas pembelian dalam permainan, menjelaskan bahawa pendapatan dari urus niaga tersebut menyumbang dengan ketara kepada belanjawan pembangunan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pembangunan permainan.