Tijdens de recente Game Developers Conference (GDC) hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter de hitgame Palworld. Na zijn inzichtelijke lezing getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley openhartige details over de uitdagingen waarmee Palworld werd geconfronteerd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, die sindsdien zijn ontkracht. Hij raakte ook aan de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.
Gezien de diepte van ons gesprek, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te publiceren, terwijl we ook kortere, gerichte stukken bieden over specifieke onderwerpen zoals het potentieel voor Palworld op de Nintendo Switch 2, reacties op het label "Pokemon with Guns" label en gedachten over studio -acquisitie.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u in uw toespraak hebt genoemd. Heeft het invloed gehad op de ontwikkeling en updates van Palworld?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die ons moreel beïnvloedt. Het heeft de ontwikkeling niet vertraagd, maar het heeft juridische aandacht nodig, die wordt behandeld door onze topmanagers.
IGN: Je leek het label "Pokemon with Guns" te hangen. Kun je uitleggen waarom?
BUCKLEY: Het is een misvatting dat dit ons eerste doel was. Ons doel was om iets te creëren dat meer lijkt op Ark: Survival evolueerde, met een focus op automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het de aandacht trok, vertegenwoordigt het de essentie van de game niet nauwkeurig.
IGN: U noemde Palworld's plotselinge populariteit niet te begrijpen. Denk je dat het label "Pokemon with Guns" een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, het was een belangrijke factor. Het is echter frustrerend als mensen geloven dat dit alles is zonder het te proberen. We geven er de voorkeur aan als spelers het een kans zouden geven voordat ze een mening vormden.
IGN: Als je zou kunnen, hoe zou je Palworld beschrijven?
BUCKLEY: Ik zou zeggen dat het net als Ark is als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette. Het is een unieke mix die niet zo gemakkelijk van de tong rolt, maar het is een meer accurate beschrijving.
IGN: Hoe hebben de AI -slop beschuldigingen uw team beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond en diep verontrustend. We hebben geprobeerd ze te weerleggen met een kunstboek, maar het is een uitdaging wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke aandacht te blijven, vooral onze vrouwelijke kunstenaars in Japan.
IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Hoe reageer je op die beschuldigingen?
BUCKLEY: De claims zijn grotendeels ongegrond, voortkomend uit een verkeerd geïnterpreteerde opmerking van onze CEO en een verkeerd begrepen feestspel dat we hebben ontwikkeld. Het is frustrerend, maar we blijven ons concentreren op ons werk.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten zoals Japan en China. De intensiteit van online gemeenschappen kan echter overweldigend zijn. Hoewel we emotionele reacties begrijpen, zijn de doodsbedreigingen onaanvaardbaar en onlogisch.
IGN: Denk je dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen voor reactie, die ontmoedigend kan zijn. Gelukkig heeft Palworld dergelijke controverses grotendeels vermeden en zich meer gericht op gameplay -feedback.
IGN: U zei dat de meerderheid van de terugslag uit het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is raadselachtig. We hebben geprobeerd het te begrijpen, maar het lijkt erop dat onze benadering van het richten van overzeese markten met behoud van een Japanse flair een factor kan zijn. De terugslag is in de loop van de tijd aanzienlijk afgenomen.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Is het succes van Palworld veranderd hoe Pocketpair werkt?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen beïnvloed, maar onze studiocultuur blijft ongewijzigd. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we houden de bedrijfsgrootte beheersbaar.
IGN: Gaat u Palworld op lange termijn ondersteunen?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld is hier om te blijven. We onderzoeken hoe het kan evolueren, maar we zijn ook toegewijd aan andere projecten zoals Craftopia. Palworld is nu zowel een spel als een IP, met verschillende trajecten.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de huidige schakelaar, zouden we dat doen. We overwegen ook de Switch 2, maar we moeten de specificaties eerst zien. Onze ervaring met het stoomdek is positief, dus we staan open voor meer handheld -releases.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen meningen vormen op basis van drama in plaats van het spel zelf. Ik moedig ze aan om het te proberen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven van wat Palworld echt is. We zijn niet het 'louche en scummy' bedrijf dat sommigen geloven dat we zijn; We beschermen alleen ons team.
IGN: Hoe bekijk je de concurrentie in de gaming -industrie?
BUCKLEY: Concurrentie wordt vaak vervaardigd voor marketing. We zien onszelf niet in directe concurrentie met andere games zoals Pokémon. In plaats daarvan richten we ons op timing en zorgen we ervoor dat onze game opvalt. Interessant is dat een aanzienlijk deel van onze spelers ook HellDivers 2 kocht, wat een gedeeld publiek suggereert voor coöperatie en leuke gameplay.