Podczas ostatniej konferencji Game Developers (GDC) mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, programistami hitu Palworld. Po jego wnikliwej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop” Buckley powiedział szczere szczegóły dotyczące wyzwań Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnych sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokémon, które od tego czasu zostały obalone. Dotknął także nieoczekiwanego pozwu naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę głębokość naszej rozmowy, postanowiliśmy opublikować tutaj pełny rozszerzony wywiad, jednocześnie oferując krótsze, skoncentrowane elementy na określonych tematach, takich jak potencjał Palworld na Nintendo Switch 2, reakcje na etykietę „Pokemon with Guns” oraz przemyślenia na temat akwizycji Studio.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym wspomniałeś w swojej rozmowie. Czy wpłynęło to na rozwój i aktualizacje Palworld?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Nie spowolniło to rozwoju, ale wymagało prawnej uwagi, którą obsługuje nasi najlepsi menedżerowie.
IGN: Wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokemon with Guns”. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego?
Buckley: To błędne przekonanie, że był to nasz początkowy cel. Naszym celem było stworzenie czegoś bardziej podobnego do Ark: przetrwania ewolucji, z naciskiem na automatyzację i unikalne osobowości stworzenia. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż zwróciła uwagę, nie reprezentuje dokładnie istoty gry.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu nagłej popularności Palworld. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała pewną rolę?
BUCKLEY: Oczywiście był to znaczący czynnik. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie wierzą, że to wszystko, co gra, nie próbują jej. Wolelibyśmy, gdyby gracze dali mu szansę przed utworzeniem opinii.
IGN: Gdybyś mógł, jak opisałbyś Palworld?
Buckley: Powiedziałbym, że to jak Ark, jeśli spotkał się z Factorio i Happy Tree Friends. Jest to unikalna mieszanka, która nie zwalnia języka tak łatwo, ale jest to dokładniejszy opis.
IGN: W jaki sposób oskarżenia AI wpłynęły na twój zespół?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i głęboko niepokojące. Próbowaliśmy je obalić za pomocą książki o sztuce, ale jest to trudne, gdy nasz zespół woli pozostać z dala od opinii publicznej, zwłaszcza naszych artystek w Japonii.
IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Jak reagujesz na te oskarżenia?
Buckley: Roszczenia są w dużej mierze bezpodstawne, wynikające z błędnie interpretowanego komentarza naszego dyrektora generalnego i niezrozumianej gry imprezowej, którą opracowaliśmy. To frustrujące, ale nadal koncentrujemy się na naszej pracy.
IGN: Jaki jest twój pogląd na stan społeczności gier online?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na naszych głównych rynkach, takich jak Japonia i Chiny. Jednak intensywność społeczności internetowych może być przytłaczająca. Chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci są niedopuszczalne i nielogiczne.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Istnieje trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie do reakcji, co może być zniechęcające. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał takich kontrowersji, koncentrując się bardziej na opinii na rozgrywce.
IGN: Wspomniałeś, że większość luzu pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: To zagadkowe. Próbowaliśmy to zrozumieć, ale wydaje się, że nasze podejście do ukierunkowania rynków zagranicznych przy jednoczesnym utrzymaniu japońskiego stylu może być czynnikiem. Reakcja z czasem znacznie się zmniejszyła.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Czy sukces Palworld zmienił sposób działania PocketPair?
Buckley: Wpłynęło to na nasze przyszłe plany, ale nasza kultura studyjna pozostaje niezmieniona. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale utrzymujemy rozmiar firmy.
IGN: Czy będziesz nadal wspierać Palworld długoterminowy?
BUCKLEY: Oczywiście, Palworld jest tutaj, aby zostać. Badamy, w jaki sposób może się ewoluować, ale jesteśmy również zaangażowani w inne projekty, takie jak Craftopia. Palworld jest teraz zarówno grą, jak i IP, z różnymi trajektoriami.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli go zoptymalizować pod kątem bieżącego przełącznika, zrobilibyśmy to. Rozważamy również Switch 2, ale najpierw musimy zobaczyć specyfikacje. Nasze doświadczenie z talią parową było pozytywne, więc jesteśmy otwarci na więcej ręcznych wydań.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld?
BUCKLEY: Myślę, że wiele osób tworzy opinie oparte na dramatu, a nie na samej grze. Zachęcam ich do wypróbowania. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmak tego, czym naprawdę jest Palworld. Nie jesteśmy firmą „obskurną i łomanową” niektórzy uważają, że jesteśmy; Po prostu chronimy nasz zespół.
IGN: Jak postrzegasz konkurencję w branży gier?
Buckley: Konkurencja jest często produkowana na marketing. Nie widzimy siebie w bezpośrednim konkurencji z innymi gierami, takimi jak Pokémon. Zamiast tego skupiamy się na wyróżnieniu się czasu i zapewnieniu wyróżnienia naszej gry. Co ciekawe, znaczna część naszych graczy kupiła również Helldivers 2, sugerując wspólną publiczność do współpracy i zabawy.