Red Candle Games tarafından geliştirilen hevesle beklenen Souls benzeri 2D platformcu olan dokuz Sol, yakında Switch, PS ve Xbox konsollarında piyasaya sürülecek. Konsol sürümü yaklaştıkça, yapımcı Shihwei Yang, Dokuz Sol'u Souls benzeri oyunların kalabalık alanında öne çıkaran şey hakkında fikir verdi.
Nine Sols'un eşsiz sanatı ve savaşı parlayan megastarlar
Doğu felsefesinden ve cesur siberpunktan ilham alıyor
Gelecek ay Nine Sols'un konsolunun ilk çıkışının beklentisiyle, kurucu ortağı ve yapımcı Shihwei Yang, Red Candle Games'in en son unvanının kendisini bu yıl yayınlanan diğer oyunlardan nasıl ayırdığını tartıştı. Dokuz solun kimliğinin merkezinde, "taopunk" kavramı, doğu felsefesinin eşsiz bir füzyonu, özellikle Taoizm, siberpunk'un cesur estetiği.
Oyunun görsel tarzı, fütüristik ortamları, hareketli kentsel manzaraları, neon estetikleri ve insanlar ve teknoloji arasındaki etkileşimle ünlü olan kabuktaki Akira ve Ghost gibi ikonik 80'lerden ve 90'ların manga ve anime'den büyük ölçüde çekiyor. Yang, "80'lerin ve 90'ların Japon anime ve manga hayranları olarak, sanat yönümüz için 'Akira' ve 'Ghost in the Shell' gibi siberpunk klasiklerine baktık." "Bu etkiler, fütüristik teknolojiyi sanatsal bir dokunuşla harmanlayan, hem nostaljik hem de son teknoloji hisseden görsel bir stil yaratmamıza yardımcı oldu."
"Taopunk" estetiği, oyunun ses tasarımına kadar uzanır, Yang ses manzarasının geleneksel doğu müzik öğelerini modern enstrümanlarla birleştirdiğini belirtiyor. "Dokuz Sol'u ayıran ayırt edici bir ses yaratmayı hedefledik" dedi. "Geleneksel Doğu seslerini modern enstrümanlar ile birleştirerek, hem eski geleneklere dayanan hem de ileriye dönük hissettiren bir atmosfer yarattık."
Çarpıcı görsel-işitsel sunumunun ötesinde, Nine Sols'un savaş sistemi, oyunun benzersiz unsur karışımının gerçekten parladığı yerdir. Yang, "Siberpunk'un ham enerjisini kucaklarken Taocu felsefe ile yankılanan bir deneyim yaratmak istedik." "Ancak, savaş sistemini tasarlamak en büyük zorluklarımızdan biriydi."
Başlangıçta Hollow Knight gibi indie klasiklerinden esinlenen ekip, kısa süre sonra bu yaklaşımın dokuz Sols'un tonu ile uyumlu olmadığını fark etti. Yang, "Diğer büyük platformcuların yolunu takip edemediğimizi biliyorduk." "Sapık ağır bir 2D aksiyon oyunu vizyonumuza uyan bir şeye ihtiyacımız vardı." Dönüm noktası, hedefleriyle derinden yankılanan Sekiro'daki sapma sistemini keşfettiklerinde geldi.
Agresif karşı saldırılara odaklanmak yerine, Nine Sols'un savaş sistemi, Taocu felsefenin doğasında var olan sessiz yoğunluğu ve odağı vurgular ve oyuncuların "bir rakibin gücünü onlara karşı kullanmalarına" izin verir. Yang, 2B ortamda "sapma ağır" bir savaş sistemi uygulama zorluklarını vurguladı. "Bu 2D oyunlarda nadiren araştırılan bir tamirci ve mükemmel olması için sayısız yineleme gerektirdi" dedi. "Ama çok fazla deneme yanılma sonrasında hepsi bir araya geldi."
Dokuz solun çeşitli unsurları birleştikçe, anlatı da gelişti, doğal olarak doğa ve teknoloji arasındaki denge ve yaşam ve ölümün daha derin anlamları gibi temaları birleştirdi. Yang, "Dokuz Sols'un kendi yolunu bulduğunu hissetti ve biz sadece rehberlik ediyorduk."
Nine Sols'un görsel olarak çarpıcı sanatı ve düşündürücü hikayesi ile birleştiğinde, Game8'i iyice etkiledi. Daha fazla bilgi için, aşağıda bağlantılı tüm incelememize göz atın!