Dziewięć solów, chętnie oczekiwana platformówka 2D podobna do Souls opracowana przez Red Candle Games, ma wkrótce uruchomić na konsolach Switch, PS i Xbox. W miarę zbliżania się do wydania konsoli producent Shihwei Yang zapewnił wgląd w to, co wyróżnia dziewięć solów w zatłoczonym polu gier podobnych do dusz.
Unikalna sztuka i walka dziewięciu Sols to jej lśniące megastary
Czerpią inspirację z filozofii wschodniej i szorstki cyberpunk
W oczekiwaniu na debiut konsoli dziewięć Sols w przyszłym miesiącu współzałożyciel i producent Shihwei Yang omówił, w jaki sposób najnowszy tytuł Red Candle Games wyróżnia się od innych gier wydanych w tym roku. Tożsamość z dziewięciu solów jest jego koncepcja „Taopunk”, wyjątkowa fuzja filozofii wschodniej, szczególnie taoizmu, z szorstką estetyką Cyberpunk.
Wizualny styl gry wyciąga mocno z kultowej mangi z lat 80. i 90., jak Akira i Ghost in the Shell, które są znane z futurystycznych ustawień, tętniące życiem krajobrazy miejskie, neonową estetykę oraz wzajemne oddziaływanie między ludźmi i technologią. „Jako fani z lat 80. i 90. japońskie anime i manga, patrzyliśmy na Cyberpunk Classics, takich jak„ Akira ”i„ Ghost in the Shell ”dla naszego kierunku sztuki” - wyjaśnił Yang. „Wpływy te pomogły nam stworzyć styl wizualny, który wydaje się zarówno nostalgiczny, jak i najnowocześniejszy, mieszając futurystyczną technologię z artystycznym akcentem”.
Estetyka „Taopunk” rozciąga się na projekt dźwięku gry, a Yang zauważa, że pejzaż dźwiękowy łączy tradycyjne elementy muzyki wschodniej z nowoczesnymi instrumentami. „Staraliśmy się stworzyć charakterystyczny dźwięk, który oddziela dziewięć solów” - powiedział. „Łącząc tradycyjne wschodnie dźwięki z nowoczesnymi instrumentami, stworzyliśmy atmosferę, która wydaje się zakorzeniona zarówno w starożytnych tradycjach, jak i przyszłości”.
Oprócz uderzającej prezentacji audiowizualnej, dziewięć solów bojowych jest miejsce, w którym naprawdę świeci unikalna mieszanka elementów gry. „Chcieliśmy stworzyć doświadczenie, które rezonowało z taoistyczną filozofią, jednocześnie obejmując surową energię Cyberpunk” - zauważył Yang. „Jednak projektowanie systemu bojowego było jednym z naszych największych wyzwań”.
Początkowo zainspirowany indie klasykami, takimi jak Hollow Knight, zespół wkrótce zdał sobie sprawę, że to podejście nie było zgodne z tonem dziewięciu solów. „Wiedzieliśmy, że nie możemy podążać ścieżką innych wielkich platformówek” - wyjaśnił Yang. „Potrzebowaliśmy czegoś, co pasowało do naszej wizji ciężkiej gry 2D odchylonej”. Punkt zwrotny nastąpił, gdy odkryli system ugięcia w Sekiro, który głęboko rezonował z ich celami.
Zamiast koncentrować się na agresywnych kontratakach, dziewięć solów bojowych podkreśla cichą intensywność i skupia się na filozofii taoistycznej, umożliwiając graczom „wykorzystanie siły przeciwnika przeciwko nim”. Yang podkreślił wyzwania związane z wdrożeniem „ciężkiego” systemu bojowego w środowisku 2D. „Jest to mechanik rzadko badany w grach 2D i wymagał niezliczonych iteracji do doskonalenia” - powiedział. „Ale po wielu próbach i błędach wszystko się połączyło”.
Gdy różne elementy dziewięciu solów łączyły się, narracja ewoluowała również, naturalnie obejmując tematy, takie jak równowaga między naturą a technologią oraz głębsze znaczenie życia i śmierci. „Wydawało się, że dziewięć solów znajdowało własną ścieżkę, a my po prostu prowadziliśmy ją” - zastanawiał się Yang.
Fascynująca mechanika rozgrywki dziewięciu Sols, w połączeniu z oszałamiającą wizualnie sztuką i prowokującą historią, sprawiło, że Game8 było pod wrażeniem. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszą pełną recenzją Linked poniżej!